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Do Oito Maluco ao UNO: história e estratégia dos jogos de descarte

Como uma briga de família sobre o Oito Maluco virou o UNO, e o que fazer com coringas, +2, +4 e o grito de UNO para ganhar mais partidas de descarte.

Equipe Jogali · 8 min de leitura

Alguém joga uma carta, outro jura que não pode, e a partida para enquanto a mesa discute a regra. Os jogos de cartas de descarte vivem disso. O objetivo é simples, ficar sem cartas antes dos outros, mas cada família parece ter o seu jeito de jogar. Foi justamente uma dessas discussões que deu origem ao jogo de descarte mais famoso do planeta.

As 52 cartas do baralho The Cloisters Playing Cards dispostas em quatro fileiras sobre fundo preto, com figuras de reis, damas e valetes e naipes de objetos de caça
O baralho é bem mais antigo que esses jogos: este, com naipes de objetos de caça, foi feito no sul dos Países Baixos por volta de 1475–80. Imagem: The Metropolitan Museum of Art, The Cloisters Collection (domínio público)

Uma família com muitos nomes

A regra que une o grupo é curta: você só pode jogar uma carta que combine com a de cima do monte, pelo número ou pelo naipe. Algumas cartas especiais escapam dessa regra ou mudam o rumo da partida. O Pagat, um dos maiores acervos de regras de baralho, organiza esses jogos numa família chamada simplesmente Eights, os jogos do oito.

O nome vem do Crazy Eights, que no Brasil muita gente chama de Oito Maluco. Joga-se com o baralho comum de 52 cartas. Cada um recebe cinco cartas (sete, se forem só dois jogadores), e o resto vira o monte de compra. Na sua vez, você joga uma carta do mesmo valor ou do mesmo naipe da carta de cima, ou compra. O 8 é o curinga: entra sobre qualquer carta, e quem joga escolhe o naipe que vale dali em diante.

Um 8 de copas por cima de um monte de cartas de baralho espalhadas sobre um feltro verde
No Oito Maluco, o 8 entra sobre qualquer carta e quem joga escolhe o naipe seguinte. Imagem: Belbury, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

O mesmo jogo atravessou fronteiras e ganhou nomes locais. Segundo o Pagat, ele é Switch na Inglaterra, Mau-Mau na Alemanha, Pesten na Holanda, Tschau Sepp na Suíça, Prsi na República Tcheca e Makao na Hungria e na Polônia. Em cada lugar, as cartas especiais mudam. Em muitas mesas, a dama faz o próximo perder a vez, o ás inverte o sentido e o 2 obriga o próximo a comprar duas cartas, a menos que ele responda com outro 2.

A facilidade de inventar regras atraiu fabricantes. O Pagat cita o WHOT!, patenteado em 1935, como talvez o primeiro jogo comercial da família com baralho próprio. O mais famoso deles veio décadas depois, de uma barbearia em Ohio.

A barbearia de Reading, Ohio

A família Robbins, de Reading, nos arredores de Cincinnati, adorava jogar Crazy Eights. E as variações de regra viviam gerando discussão. Merle Robbins, barbeiro de profissão, resolveu o problema do jeito mais prático: escreveu instruções nas próprias cartas. Pelo relato do The Strong National Museum of Play, o rei passou a inverter o sentido, a dama a pular o próximo jogador e o ás virou curinga.

A família percebeu que o baralho marcado deixava o jogo mais rápido e mais fácil de ensinar, inclusive para crianças. Em 1971, Robbins transformou a ideia num baralho próprio. O nome, UNO, vem da regra de avisar quando sobra só uma carta na mão. Assim, o nome era repetido em voz alta a cada partida, como no bingo.

A família bancou uma primeira tiragem de 5 mil cópias. No começo, Robbins vendia os baralhos na própria barbearia. Depois, ele e a esposa, Marie, viajaram com um trailer, jogando e vendendo UNO em áreas de camping pelo caminho.

O passo seguinte veio de um fã. Bob Tezak, de Joliet, Illinois, comprou os direitos e montou uma pequena empresa, a International Games. Ele redesenhou cartas e caixa no visual vermelho conhecido hoje. Anos depois, o jogo passou para a Mattel, que é a dona da marca até hoje. Em 2018, o UNO entrou para o National Toy Hall of Fame, o hall da fama dos brinquedos mantido pelo museu.

O que o UNO mudou na receita

O UNO não inventou a ideia de combinar cartas. O que ele fez foi trocar naipes por quatro cores e imprimir o efeito de cada carta especial na própria carta. Assim, ninguém precisa lembrar se a dama pula ou inverte: está escrito ali. O folheto de regras da Mattel descreve 108 cartas de jogo: números de 0 a 9 nas quatro cores, cartas de Pular, Inverter e +2 em cada cor, quatro Coringas e quatro Coringas +4. Algumas edições trazem cartas em branco extras.

Algumas regras oficiais surpreendem quem aprendeu em casa:

  • O +4 tem condição. Só pode ser jogado se você não tiver nenhuma carta da cor que está na mesa. Quem desconfia pode desafiar.
  • Desafiar é uma aposta. Se quem jogou o +4 tinha a cor, ele compra as quatro cartas. Se não tinha, o desafiante compra seis.
  • Você pode segurar uma carta. Mesmo tendo uma carta que serve, é permitido comprar. Se a comprada servir, pode ser jogada na hora.
  • A partida vale pontos. Quem zera a mão soma os pontos das cartas que ficaram com os outros: números valem o próprio número, Pular, Inverter e +2 valem 20, e coringas valem 50. Ganha quem chegar a 500.

Tudo isso está no folheto de instruções publicado pela Mattel. E o +2 em cima de +2? Pela regra oficial, quem recebe o +2 compra e perde a vez. Em 2019, a conta oficial do jogo no Twitter confirmou que acumular cartas de compra não vale, e muita gente reclamou nas redes. Mesmo assim, o acúmulo segue como regra da casa popular: basta combinar antes.

Estratégia: como ganhar mais partidas

Sorte conta, mas, ao longo de várias rodadas, quem presta atenção vence mais. Estes hábitos valem para o UNO e, com pequenas adaptações, para toda a família do oito.

Foto em preto e branco de 1940: família joga cartas numa mesa de tronco dentro de uma cabana de madeira, com uma menina sentada no banco ao lado
Dia de chuva: uma família joga cartas num acampamento em Minnesota, nos Estados Unidos, em 1940. Imagem: Superior National Forest, USDA Forest Service (CC BY 2.0)

1. Guarde os coringas, mas não para sempre

O coringa é a sua saída de emergência: serve sobre qualquer carta e ainda deixa você escolher a cor. Usá-lo cedo, tendo outra jogada, desperdiça essa vantagem. Mas, se alguém fechar a rodada com o coringa na sua mão, ele vale 50 pontos para o adversário. Quando um rival estiver com duas ou três cartas, é hora de se livrar dele.

2. Leia a mão dos outros pela cor

Cada jogada é uma pista. Se alguém comprou em vez de jogar, é provável que ele não tenha a cor da mesa, embora a regra permita comprar mesmo tendo carta. Se alguém jogou um coringa e escolheu azul, provavelmente tem várias cartas azuis. Quando puder mudar a cor, fuja da cor preferida de quem está perto de ganhar e vá para aquela que ele acabou de mostrar que não tem.

3. Use números como pontes

Nem toda troca de cor precisa de coringa. Um 7 vermelho entra sobre um 7 verde e muda a cor da mesa de graça. Já os números altos valem mais pontos se ficarem na sua mão no fim, então vale soltá-los cedo quando a escolha for indiferente.

4. Mire o +2 e o +4 em quem está perto de ganhar

Cartas de ataque atingem só o próximo jogador. Um +2 em quem tem nove cartas faz pouca diferença; em quem tem uma, pode salvar a rodada. Se o perigo estiver do outro lado, use o Inverter.

Com o +4, lembre a condição: só vale se você não tiver a cor da mesa. E pense no desafio. Quem joga um +4 com a mão cheia tem mais chance de estar escondendo a cor, então desafiar quem tem muitas cartas é uma aposta melhor do que desafiar quem tem poucas.

5. Grite UNO na hora certa

O aviso é obrigatório ao jogar a penúltima carta. Se alguém pegar você antes de o próximo jogador começar a vez, você compra cartas de castigo. O número varia conforme a edição: o folheto da Mattel citado acima fala em quatro, e outras edições usam duas. E fique de olho em quem ficou com uma carta sem avisar: a chance de cobrar dura segundos.

6. Com dois jogadores, o jogo muda

Na partida a dois, o Inverter funciona como Pular. Pela regra oficial, quem joga uma dessas cartas pode jogar de novo em seguida. Sequências de cartas de ação esvaziam a mão rápido.

Para treinar no Jogali

No Jogali, o jogo de cartas de descarte segue as regras oficiais do folheto, com uma regra da casa: o +2 acumula (+4, +6, +8...), enquanto o +4 fica fora dessa conta. O +4 pode ser desafiado, o placar conta vitórias rodada a rodada (sem a meta de 500) e há botão para gritar UNO e para pegar quem esqueceu, com castigo de duas cartas. Dá para jogar contra o computador, cujos jogadores guardam coringas, atacam quem está perto de ganhar e às vezes desafiam o +4, ou criar uma sala e chamar os amigos por link. Mesas com mais de dez pessoas usam dois baralhos juntos. É uma versão independente feita pelo Jogali, sem ligação com a Mattel, dona da marca UNO.

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