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Como jogar Truco: regras completas do Truco Paulista e dicas para ganhar

Do baralho de 40 cartas ao grito de "TRUCO!": a ordem das cartas, como achar a manilha, quem ganha cada rodada, quanto vale cada pedido, a mão de onze e as jogadas que separam quem joga de quem só embaralha.

Equipe Jogali · 8 min de leitura
Imagem: Truco, o jogo de cartas do Jogali.

Poucos jogos fazem tanto barulho numa mesa quanto o Truco. Tem blefe, tem parceiro, tem provocação e tem aquele grito que faz todo mundo prestar atenção. Também tem fama de ser difícil de aprender, porque quase ninguém aprende lendo regra: aprende jogando com o tio, o avô ou os amigos do bairro, que explicam pela metade e cobram por inteiro.

Este guia explica o Truco Paulista, a versão mais jogada no Brasil, do zero até as jogadas de quem já tem estrada. Dá para ler com o jogo aberto ao lado e testar cada regra na hora.

O que você precisa para jogar

  • Jogadores: 2 (um contra um) ou 4 (duas duplas, com o parceiro sentado na sua frente).
  • Baralho: o baralho comum sem os 8, 9, 10 e os coringas. Sobram 40 cartas.
  • Objetivo: ser o primeiro time a fazer 12 tentos (pontos).

Cada mão começa com 3 cartas para cada jogador e uma carta virada para cima no meio da mesa: a vira. É ela que decide quais cartas serão as mais fortes daquela mão.

A força das cartas

Fora as manilhas (já chegamos nelas), a ordem de força é sempre a mesma, da mais fraca para a mais forte:

4 · 5 · 6 · 7 · Q (dama) · J (valete) · K (rei) · A (ás) · 2 · 3

Repare que o 3 é a carta comum mais forte e o 2 vem logo atrás. É a parte que mais confunde quem vem de outros jogos de baralho, onde o ás manda. No Truco, um 3 na mão é sempre bom sinal.

Outra coisa importante: fora das manilhas, o naipe não conta. Um K de copas e um K de paus têm a mesma força. Se duas cartas iguais de times diferentes se encontram na mesma rodada, ninguém ganha: a rodada empata (o famoso "cangou").

A manilha: as quatro cartas que ganham de tudo

A manilha é a carta logo acima da vira, na ordem de força. Se a vira é um 7, as manilhas são as quatro damas. Se a vira é um 3, a sequência dá a volta e as manilhas são os 4. Se a vira é um K, as manilhas são os ases.

As quatro manilhas ganham de qualquer outra carta. Entre elas, aí sim o naipe decide, da mais fraca para a mais forte:

  1. Pica-fumo: a manilha de ouros (♦).
  2. Espadilha: a de espadas (♠).
  3. Copas: a de copas (♥).
  4. Zap: a de paus (♣), a carta mais forte do jogo.
Mesa de Truco: no centro o monte e a vira, um 6 de copas; na mão do jogador um 5 de ouros, um ás de paus e um 7 de paus com borda dourada
A vira é um 6, então a manilha é o 7. No Jogali, a manilha brilha em dourado na sua mão: aqui é o 7 de paus, o zap, a carta mais forte do jogo.

Dica para não esquecer a ordem dos naipes: "O pica-fumo espadilhou o copas e levou um zap". Boba, mas funciona.

Como se ganha uma mão

Cada mão tem até três rodadas. Em cada rodada, cada jogador joga uma carta, na ordem da mesa. A carta mais forte leva a rodada para o time dela. Quem ganhar duas rodadas leva a mão.

E quando empata? As regras são estas:

  • Empatou a primeira rodada: quem ganhar a segunda leva a mão.
  • Ganhou a primeira e empatou a segunda (ou a terceira): leva quem ganhou a primeira.
  • Empatou tudo: a mão não vale ponto para ninguém.

Por isso a primeira rodada é tão importante: ela desempata o resto.

Quanto vale cada mão: truco, seis, nove e doze

Uma mão normal vale 1 tento. Mas, na sua vez, antes de jogar a carta, você pode gritar TRUCO!. A partir daí o outro time tem três escolhas:

  • Aceitar: a mão passa a valer 3 tentos.
  • Correr: desiste da mão, e quem pediu leva o que valia antes (1 tento).
  • Aumentar: pede SEIS. Agora quem precisa decidir é o seu time.

A escada continua: o truco vale 3, o seis vale 6, o nove vale 9 e o doze vale 12, que é a partida inteira. Quem corre de um pedido entrega o valor do degrau anterior.

O grito de TRUCO em letras grandes sobre a mesa de feltro verde, com o zap dourado na mão do jogador
Com o zap na mão, a hora é agora: TRUCO!
Painel com o aviso Ana pediu SEIS, a explicação aceitar a mão vale 6 e correr eles levam 3, e os botões Correr, Aceitar e NOVE
A resposta veio com aumento: SEIS. Agora é o seu time que decide: correr (eles levam 3), aceitar (vale 6) ou subir para NOVE.

Mão de onze e mão de ferro

Quando um time chega a 11 tentos, a próxima mão é a mão de onze. O time que está com 11 pode olhar as cartas do parceiro e decidir:

  • Jogar: a mão vale 3 tentos.
  • Correr: o outro time marca 1 tento.

Na mão de onze não se pede truco: o valor já está decidido. E se os dois times estão com 11? Aí é a mão de ferro: todo mundo joga sem olhar as próprias cartas, e quem ganhar a mão leva a partida. Pura sorte, puro suspense.

A carta coberta

Da segunda rodada em diante, você pode jogar uma carta coberta, virada para baixo. Ela não vale nada na rodada, mas esconde o que você tinha. Serve para não entregar o jogo quando a rodada já está perdida, ou para guardar segredo da sua carta forte.

Estratégia: o que os bons jogadores fazem

1. Pense na primeira rodada antes de jogar

Como a primeira rodada desempata as outras, vale mais do que parece. Com uma carta muito forte e duas fracas, muita gente joga a forte logo de cara para garantir a primeira. Com duas cartas boas, dá para começar com a média e guardar a melhor.

2. Não gaste a manilha à toa

Se o seu parceiro já está ganhando a rodada, não jogue a sua manilha por cima: jogue a carta mais fraca. A manilha guardada vira ameaça nas próximas rodadas, e o adversário sabe disso.

3. Conte as cartas que já saíram

São só 40 cartas e 12 na mesa por mão (com quatro jogadores). Se o zap já apareceu, a sua copas virou a carta mais forte que sobrou. Quem acompanha o que saiu blefa melhor e cai menos em blefe.

4. Peça truco na hora certa

O melhor momento para pedir truco costuma ser depois de ganhar a primeira rodada: o adversário precisa ganhar as duas que faltam, e qualquer dúvida o faz correr. Pedir com mão média e cara de quem tem zap também funciona, mas não sempre. Um blefe por partida é tempero; três é receita de derrota.

5. Faça a conta antes de aceitar

Perto dos 12, aceitar um truco pode entregar a partida. Se o adversário está com 9 e pede truco, aceitar e perder dá 12 para ele. Às vezes correr (e entregar 1 tento) é a jogada mais inteligente da noite.

6. Na mão de onze, olhe a mão da dupla toda

Você está vendo as cartas do parceiro: use isso. Com uma manilha e um 3 entre os dois, geralmente vale jogar. Com duas cartas baixas de cada lado, correr e entregar 1 tento costuma ser melhor do que entregar 3.

Os erros mais comuns de quem está começando

  • Achar que o ás é a carta mais forte. No Truco, o 3 e o 2 ganham dele, sem contar as manilhas.
  • Esquecer de olhar a vira. A manilha muda a cada mão. A carta que era fraca na mão passada pode ser a mais forte agora.
  • Jogar por cima do parceiro. Se ele já está ganhando, guarde a sua carta boa.
  • Correr de todo truco. O adversário percebe rápido e começa a pedir com qualquer mão.
  • Aceitar tudo. O contrário também perde: aceitar truco sem nada na mão é dar 3 tentos de presente.

Truco Paulista, Mineiro e outros sotaques

O Brasil tem várias versões de Truco, e cada região jura que a sua é a certa. A diferença mais famosa é a do Truco Mineiro, em que as manilhas são fixas e não dependem de vira: o zap é sempre o 4 de paus, depois vêm o 7 de copas, o ás de espadas (espadilha) e o 7 de ouros. O Truco Paulista, explicado neste guia, é o da manilha que muda a cada mão pela vira, o que deixa cada mão diferente da anterior.

Antes de começar uma partida com gente nova, vale combinar as regras da casa: se tem coberta, se a mão de ferro é jogada às cegas, até quanto vale a partida. Metade das brigas de Truco começa com "mas lá em casa não era assim".

Dá para jogar Truco online com os amigos?

Dá, e de graça. O Truco do Jogali roda direto no navegador do celular ou do computador, sem instalar nada, com as regras do Truco Paulista explicadas acima: vira, manilhas, truco até doze, coberta, mão de onze e mão de ferro.

  • Contra o computador: para treinar. Os adversários imaginam as cartas que faltam antes de jogar e, de vez em quando, blefam.
  • Com amigos: você cria a mesa e manda o convite pelo WhatsApp. Com duas pessoas é um contra um; com três ou quatro, vira duplas, e o computador completa a vaga que faltar.

Se alguém precisar sair no meio, a partida não se perde: dá para voltar e continuar de onde parou. E quem chega atrasado entra no lugar do computador.

Resumo para colar na geladeira

  • 40 cartas, 3 para cada um, ganha quem fizer 12 tentos.
  • Ordem: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3.
  • Manilha = a carta logo acima da vira. Pica-fumo ♦, espadilha ♠, copas ♥, zap ♣.
  • Duas rodadas ganham a mão; a primeira rodada desempata.
  • Truco vale 3, seis vale 6, nove vale 9, doze vale 12. Correr entrega o degrau anterior.
  • Mão de onze vale 3 e não tem truco. Os dois com 11: mão de ferro, às cegas.

Agora é com você: abra a mesa, chame a turma e lembre-se de que, no Truco, ganhar é bom, mas ganhar provocando o adversário é melhor ainda.

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