A história dos jogos de blocos: de um quebra-cabeça de pentaminós ao celular
Dos pentaminós a Moscou, de 1984 ao Game Boy, aos campeonatos e ao navegador: a história dos jogos de blocos e por que o gênero continua jovem depois de mais de 40 anos.

Peças que caem, giram e se encaixam. Uma linha completa some, a pilha desce, e a próxima peça já está chegando. Os jogos de blocos parecem tão simples que é fácil esquecer que eles têm mais de quarenta anos de história, com direito a matemática, Guerra Fria, disputas de direitos e campeonatos mundiais. Essa história começa antes do videogame, numa mesa de quebra-cabeças, e chega até o navegador do seu celular, onde roda o nosso Prisma.
Antes da tela: os poliminós
Pegue quadrados iguais e cole uns nos outros pelos lados, sempre lado com lado, nunca só pela ponta. Com dois quadrados, só existe um formato, o dominó. Com três, existem dois. Com quatro, aparecem sete formatos diferentes, contando os espelhados. Com cinco, os chamados pentaminós, são doze formatos, se você não contar como diferentes as peças que só mudam por espelho ou giro.
O matemático americano Solomon Golomb deu o nome de "poliminós" a essa família de figuras nos anos 1950 e escreveu um livro inteiro sobre elas. Montar retângulos e outras formas com os doze pentaminós virou um passatempo clássico, vendido em caixinhas de madeira e plástico. É um quebra-cabeça em que cada peça é estranha sozinha, mas tudo se encaixa no fim.
Moscou, 1984
Foi um desses quebra-cabeças que inspirou Alexey Pajitnov, um pesquisador que trabalhava no centro de computação da Academia de Ciências da União Soviética, em Moscou. Ele gostava de testar os computadores do laboratório com pequenos jogos e quis transformar os pentaminós em algo que se jogasse em tempo real.
Cinco quadrados davam peças demais e complicadas demais para uma tela pequena. Então ele reduziu para quatro quadrados, os tetraminós, que são exatamente sete formatos. E teve a grande ideia que mudou tudo: as peças cairiam sozinhas, e cada linha completa desapareceria. Sem isso, o campo encheria em pouco tempo; com isso, o jogo podia continuar indefinidamente.
O resultado ficou pronto em 1984 e se chamou Tetris. Pajitnov costuma contar que o nome junta "tetra", que significa quatro em grego, com "tênis", o seu esporte favorito. O primeiro protótipo rodou num computador soviético chamado Elektronika 60, que nem mostrava gráficos: as peças eram desenhadas com caracteres de texto, como colchetes.
De disquete em disquete
O jogo logo ganhou versões para computadores pessoais e começou a passar de mão em mão, copiado em disquetes, primeiro dentro da União Soviética e depois fora dela. Naquela época, o país não tinha empresas privadas de software: o jogo pertencia ao Estado, e não ao seu criador. Quando empresas ocidentais se interessaram, começou uma confusão de contratos, com várias companhias achando que tinham os direitos para a mesma plataforma.
Essa história é tão cheia de reviravoltas que virou livro, documentário e até filme. O ponto que importa para nós é o resultado: no fim dos anos 1980, o jogo de Pajitnov já estava em computadores e fliperamas de vários países, e o próprio criador só passaria a receber pelos direitos muitos anos depois, em meados da década de 1990.
O jogo que coube no bolso
Em 1989, a Nintendo lançou o Game Boy, um console portátil com tela pequena, sem cores e de pilha. O empresário Henk Rogers convenceu a empresa de que um jogo de blocos era perfeito para aquele aparelho, e em vários países o Game Boy passou a vir com o jogo na caixa.
A combinação foi certeira. Uma partida podia durar cinco minutos, na fila do banco ou no banco de trás do carro. As regras se entendiam sem manual. E a tela simples, sem cores, não atrapalhava em nada: um bloco é um bloco. Foi ali que o gênero deixou de ser curiosidade de computador e virou parte da cultura popular.
Uma família inteira de jogos
O sucesso abriu caminho para muitos jogos de peças que caem, cada um com uma ideia própria:
- Columns (1990), da Sega, trocou os tetraminós por colunas de três joias que combinavam por cor.
- Dr. Mario (1990), da Nintendo, misturou cápsulas coloridas com vírus que precisavam ser eliminados.
- Puyo Puyo (1991) apostou em bolhas que estouram em grupos e em reações em cadeia, uma ideia que também aparece nos jogos de combinar peças de hoje, como contamos no artigo sobre o design do match-3.
Cada um mudou uma regra, mas todos mantiveram a mesma promessa: um problema visual que você resolve com as mãos, sob a pressão do tempo.
Por que o gênero não envelhece
Muitos jogos de 1984 hoje só interessam a colecionadores. Os jogos de blocos continuam sendo lançados e jogados por crianças e avós. Algumas razões ajudam a explicar:
- Regras que se explicam em dez segundos: mover, girar, completar linhas.
- Profundidade que dura anos: da escolha de onde cada peça entra até a leitura da fila de próximas peças, sempre há algo a aprender. Veja nossos hábitos de estratégia.
- Partidas curtas: dá para jogar entre uma tarefa e outra.
- Resposta imediata: cada linha que some é uma recompensa visível e sonora.
- Desafio que cresce sozinho: a velocidade aumenta, e o jogo se ajusta naturalmente a quem está melhorando.
Existe até um nome para quando o jogo "gruda" na cabeça: o efeito Tetris, quando a pessoa continua vendo peças encaixando ao fechar os olhos depois de jogar muito. Pesquisadores da Universidade Harvard estudaram esse fenômeno num trabalho publicado em 2000, observando que muitos voluntários viam imagens das peças ao adormecer depois de alguns dias jogando. É um sinal curioso de como o cérebro continua treinando o que praticou.
Do sofá aos campeonatos
Desde 2010, o Campeonato Mundial de Tetris Clássico reúne jogadores que disputam a versão original do console de mesa da Nintendo, de 1989. Com o tempo, os competidores inventaram técnicas para apertar os botões mais rápido do que se achava possível, e as partidas chegaram a níveis em que a velocidade original do jogo se tornava quase impossível para mãos humanas.
Em dezembro de 2023, um garoto americano de 13 anos, Willis Gibson, conhecido como Blue Scuti, chegou a um ponto em que o próprio programa daquela versão antiga travou. Foi a primeira vez que uma pessoa "venceu" o jogo dessa forma, e a notícia correu o mundo. Quarenta anos depois, o jogo ainda guardava surpresas.
As regras foram ficando mais justas
Quem joga hoje encontra facilidades que não existiam nas primeiras versões. Os jogos modernos do gênero costumam ter:
- Fila de próximas peças maior, para planejar com antecedência.
- Reserva, para guardar uma peça para depois.
- Sombra de queda, que mostra onde a peça vai parar.
- Sorteio em sacos de sete, que entrega todas as formas antes de repetir e evita longas esperas pela mesma peça.
- Um instante para ajustar a peça depois que ela encosta na pilha, antes de fixar.
Essas ideias deixam o jogo menos dependente de sorte e mais de planejamento. O Prisma usa todas elas: mostra as próximas cinco peças, tem reserva, sombra, sacos de sete e cerca de meio segundo para deslizar ou girar a peça antes que ela fixe.
Do fliperama ao navegador
Hoje, um jogo de blocos roda em qualquer navegador moderno, sem instalar nada. O Prisma desenha o campo de 10 colunas por 20 linhas num elemento canvas, cria os sons na hora por código e guarda o seu progresso no próprio navegador. No celular, você controla com gestos: arrasta para os lados, toca para girar e desliza para baixo para soltar. Explicamos essas tecnologias no artigo como um jogo roda no navegador.
A estrutura também mudou. Em vez de uma partida única, o Prisma tem uma campanha de 12 fases, chamadas órbitas, cada uma com meta de linhas e velocidade próprias, e um modo infinito que acelera a cada 10 linhas. É uma mistura do jeito antigo, de ir o mais longe possível, com o jeito moderno, de avançar por etapas.
Uma conversa para ter em família
A história dos jogos de blocos é uma ótima porta de entrada para conversar com crianças sobre várias coisas ao mesmo tempo:
- Matemática: peguem papel quadriculado e tentem descobrir juntos todos os formatos possíveis com quatro quadrados. São sete, se contar os espelhados como diferentes.
- História: como era o mundo em 1984, sem internet em casa, e como um jogo podia se espalhar por disquetes?
- Criatividade: que regra nova vocês inventariam para um jogo de blocos?
A base de tudo continua sendo a ideia de Pajitnov: um quebra-cabeça que se resolve em tempo real, peça por peça. Se quiser sentir isso na prática, abra o Prisma e jogue a primeira órbita.



