Sobre o jogo
Jogue xadrez online grátis, direto no navegador do celular ou do computador. O tabuleiro é 3D, de madeira marchetada com casas de maple e nogueira, e as peças são no estilo Staunton, o modelo dos torneios: buxo claro e ébano, com o cavalo esculpido e o rei com a cruz.
Contra o computador, são 5 níveis, do Iniciante (que erra de propósito, para quem está aprendendo) ao Mestre. Tem dica com a seta do melhor lance, voltar lance e a lista de lances da partida.
Quer aprender ou melhorar? A Escola de Xadrez tem aulas narradas pelo Mestre Otávio, do primeiro lance às táticas, aberturas, estratégia e finais avançados, sempre com prática no tabuleiro. No fim, a prova final dá um certificado com número de registro e QR Code de verificação.
Com amigos, crie uma sala e mande o convite pelo WhatsApp: é 1 contra 1, cada um no próprio celular, e quem chegar depois entra no rodízio.
Destaques
- Tabuleiro 3D de madeira marchetada e peças Staunton torneadas, com animações em cada lance
- Computador em 5 níveis (Iniciante, Fácil, Médio, Difícil e Mestre), com dica e voltar lance
- Escola de Xadrez: curso do zero ao avançado, narrado, com exercícios no tabuleiro e certificado
- Com amigos pelo WhatsApp, 1 contra 1, com rodízio para quem estiver esperando
- Vista 3D ou de cima, lista de lances e as peças capturadas ao lado do tabuleiro
- Funciona no celular, em pé ou deitado, e no computador
Como jogar
- Mover: toque numa peça sua e depois numa das casas marcadas (ou arraste a peça até lá). O ponto verde é uma casa livre; o anel vermelho, uma captura.
- As peças: a torre anda em linha reta; o bispo, na diagonal; a dama, nos dois; o rei, uma casa; o cavalo, em L, pulando as outras peças; o peão, uma casa para a frente (duas no primeiro lance) e captura na diagonal.
- Xeque: rei atacado tem que se salvar no mesmo lance: fugindo, bloqueando ou capturando quem ataca. Ganha quem der xeque-mate.
- Lances especiais: roque (o rei anda duas casas e a torre pula para o outro lado), promoção (o peão no fim vira a peça que você escolher) e en passant.
- Empate: afogamento, material insuficiente, a mesma posição 3 vezes ou 50 lances sem captura nem peão andando.
Quanto vale cada peça
| Peça | Valor | Como anda |
| Peão | 1 | Uma casa para a frente (duas no primeiro lance); captura na diagonal |
| Cavalo | 3 | Em L, pulando as outras peças |
| Bispo | 3 | Na diagonal, quantas casas quiser |
| Torre | 5 | Em linha reta, quantas casas quiser |
| Dama | 9 | Em linha reta e na diagonal |
| Rei | — | Uma casa para qualquer lado; perder o rei é perder a partida |
A Escola de Xadrez
Do tabuleiro ao xeque-mate, das táticas (garfo, cravada, espeto, ataque descoberto, xeque duplo) às aberturas (Italiana, Espanhola, Gambito da Dama, Siciliana, Londres), estratégia e finais. Cada aula tem a voz do Mestre Otávio e exercícios no tabuleiro, conferidos na hora. No fim, a prova final dá o certificado, que qualquer pessoa confere no site pelo QR Code. Conheça a Escola de Xadrez: os dois primeiros módulos são grátis.
Os 5 níveis do computador
Cada nível tem um adversário com nome. O computador procura os melhores lances alguns lances à frente e avalia a posição como um jogador: o material, a posição de cada peça, o par de bispos, peões dobrados, isolados ou passados e a segurança do rei. Ele pensa num processo separado, então a tela não trava enquanto ele calcula.
| Nível | Adversário | Como joga |
| Iniciante | Ana | Olha só 1 lance e erra bastante de propósito, para quem está aprendendo conseguir ganhar |
| Fácil | Beto | Olha 2 lances e às vezes erra |
| Médio | Caio | Pensa cerca de 0,6 segundo por lance e quase não erra |
| Difícil | Duda | Pensa cerca de 1,5 segundo, sem erros de propósito |
| Mestre | Mestre Edu | Pensa cerca de 3 segundos por lance, sem erros de propósito |
A Dica pede um lance ao computador no nível Difícil e mostra a resposta com uma seta amarela. Também dá para escolher o conjunto de peças (Madeira ou Mármore realista) e alternar entre a vista 3D e a vista de cima. No Treino com o Mestre Otávio, o professor comenta cada lance seu numa partida contra o computador: ótimo, bom, imprecisão, erro ou erro grave, com o motivo quando dá para explicar (peça deixada sem proteção, captura perdida, mate permitido). Depois de um erro, você pode ver a seta do melhor lance ou voltar e tentar de novo, e no fim recebe o boletim da partida. A primeira partida de treino é grátis; depois, o treino faz parte do curso completo.
Como a Escola de Xadrez é organizada
O curso tem 80 aulas em 13 módulos, com carga horária de 12 horas. Os módulos de Boas-vindas e Primeiros passos (10 aulas) são grátis; os outros fazem parte do curso completo.
| Módulo | Aulas | O que ensina |
| Boas-vindas | 2 | Como o curso funciona e a história do xadrez |
| Primeiros passos | 8 | O tabuleiro e como cada peça anda |
| Capturar com inteligência | 3 | O valor das peças e as trocas |
| Xeque e xeque-mate | 4 | Atacar o rei, sair do xeque e o afogamento |
| Lances especiais | 5 | Roque, promoção, en passant, notação e empates |
| Os mates que todo mundo precisa saber | 6 | Corredor, escada, dama e rei, beijo da morte, árabe, Anastácia e pastor |
| Táticas | 12 | Garfo, cravada, espeto, ataque descoberto, xeque duplo e desafios |
| Como começar bem | 9 | Princípios da abertura, aberturas mais jogadas e o plano no meio-jogo |
| Partidas que fizeram história | 3 | A Ópera (Morphy, 1858), a Imortal (Anderssen, 1851) e a Partida do Século (Fischer, 1956) |
| Estratégia | 6 | Estrutura de peões, casa forte, bispo bom e mau, rei seguro |
| Táticas avançadas e cálculo | 6 | Sacrifício, lance silencioso, zugzwang, raio-X e interferência |
| Estratégia avançada | 5 | Profilaxia, peão isolado, ataque de minoria e casas fracas |
| Finais | 11 | Do rei ativo às posições de Lucena e Philidor |
Em cada aula, quando aparece Sua vez, você mexe as peças. Errou, tenta de novo; depois de duas tentativas o professor dá uma dica, e cada aula vale até três estrelas. As séries de treino usam 304 problemas de partidas reais, tirados do banco público de problemas do Lichess. A prova final só abre depois de todas as aulas: são 12 questões (4 de escolha e 8 no tabuleiro), e quem acerta pelo menos 9 recebe o certificado. Cada prova sorteia questões diferentes, então dá para tentar de novo.
Como começar bem uma partida
Não é preciso decorar aberturas para jogar bem os primeiros lances. Basta seguir três princípios, os mesmos que a Escola ensina no módulo de aberturas:
- Ocupe o centro. As casas e4, d4, e5 e d5 são as mais importantes do tabuleiro: uma peça ali controla os dois lados.
- Desenvolva as peças. Tire cavalos e bispos para casas que olham para o centro, uma peça por vez, sem repetir a mesma peça.
- Faça o roque cedo. O rei no meio, com as colunas se abrindo, vira alvo.
Um exemplo: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5 4.O-O. Em quatro lances as brancas têm peão no centro, duas peças desenvolvidas e o rei protegido (é a Abertura Italiana). Na notação em português, C é o cavalo, B o bispo, T a torre, D a dama e R o rei.
Os três erros que mais derrubam iniciantes são o contrário disso: sair com a dama cedo (ela vira alvo e você perde tempo fugindo), mexer a mesma peça várias vezes ou só mexer peões, e esquecer o roque.
Xeque-mates que todo iniciante deve conhecer
| Mate | Como funciona |
| Mate do corredor | O rei está na última fileira, preso atrás dos próprios peões, e uma torre ou a dama dá xeque ao longo da fileira. Defesa: abrir uma “janela” com um peão do roque. |
| Beijo da morte | A dama encosta no rei adversário, protegida por outra peça (o rei, um bispo, um cavalo). O rei não pode capturá-la. |
| Mate da escada | Duas torres se revezam: uma corta a fileira, a outra dá xeque, empurrando o rei até a beirada. |
| Dama e rei | A dama prende o rei numa caixa cada vez menor (a um pulo de cavalo dele) e o seu rei se aproxima para ajudar. Cuidado com o afogamento: sempre deixe uma casa livre até o golpe final. |
| Mate do pastor | 1.e4 e5 2.Bc4 Cc6 3.Dh5 Cf6?? 4.Dxf7#: dama e bispo atacam f7, que no começo só o rei protege. Para se defender depois de 3.Dh5, jogue g6, De7 ou Df6. |
| Mate árabe | Torre e cavalo contra o rei no canto: o cavalo vigia as casas de fuga e protege a torre que dá o xeque. |
| Mate de Anastácia | O cavalo fecha a saída pelo lado, o próprio peão do rei atrapalha e a torre dá xeque na coluna da beirada. |
Todos esses mates aparecem no módulo de mates da Escola, com exercícios no tabuleiro contra o computador, que se defende o melhor que pode.
Dicas
- Comece pelo centro: os peões de e4 e d4 abrem caminho para as peças.
- Tire os cavalos e os bispos antes da dama, e faça o roque cedo.
- Antes de cada lance, olhe os xeques, as capturas e as ameaças, as suas e as do adversário.
- Peça que fica sem proteção é peça que pode sumir. Pergunte sempre: quem protege esta peça?
- Com vantagem de material, troque peças. No final, leve o rei para a luta.
- Treine os mates básicos (corredor, beijo da morte, dama e rei, torre e rei) até sair sem pensar.
- Use a Dica depois de pensar, não antes: escolha o seu lance, peça a dica e compare. Se a seta amarela mostrar outro lance, tente entender por quê.
- Errou feio contra o computador? O voltar lance serve para estudar: volte, procure o que deixou passar e jogue de novo.
- Suba de nível aos poucos. Quando ganhar com folga do Beto (Fácil), experimente o Caio (Médio); o Iniciante é para quem ainda está aprendendo como as peças andam.
- Abriu a janela do roque com h3 (ou h6, de pretas)? Assim o seu rei nunca toma o mate do corredor na última fileira.
Teclado e mouse
| Clique na peça | Escolhe a peça e mostra para onde ela pode ir |
| Clique na casa marcada | Faz o lance (ou arraste a peça até lá) |
| 2D / 3D | Vista de cima ou de lado |
| Dica · Voltar lance | Contra o computador |
Toque no celular
| Toque na peça | Escolhe a peça e mostra para onde ela pode ir |
| Toque na casa marcada | Faz o lance (ou arraste a peça até lá) |
| Escola de Xadrez | Aulas narradas com exercícios |
Perguntas
Como jogar xadrez online com os amigos?
Toque em “Jogar com amigos”, crie a sala e mande o convite pelo WhatsApp. É 1 contra 1, cada um no próprio celular ou computador; quem entrar depois joga a próxima partida.
Precisa baixar alguma coisa?
Não. O xadrez roda direto no navegador do celular (Android ou iPhone) e do computador, de graça.
Dá para aprender xadrez do zero aqui?
Dá. A Escola de Xadrez começa pelo tabuleiro e pelo movimento de cada peça e vai até táticas, aberturas, estratégia e finais, com aulas narradas e exercícios no tabuleiro.
O certificado da Escola de Xadrez é válido?
O certificado tem número de registro, carga horária, datas, conteúdo programático e um QR Code: qualquer pessoa confere no site do Jogali que ele é verdadeiro. É um certificado de curso livre.
O computador é difícil?
Você escolhe: no Iniciante ele erra bastante de propósito; no Mestre ele pensa vários lances à frente.
Preciso criar conta para jogar?
Não. Dá para jogar e começar a Escola sem conta. Para a prova final e o certificado, entre com o Google.
Como jogar xadrez contra o computador no celular sem baixar?
Abra o Xadrez do Jogali no navegador do celular, toque em “Jogar com o computador”, escolha um dos 5 níveis e toque em Começar. Não precisa instalar nada, e a partida fica salva: dá para continuar depois de onde parou.
Qual nível do computador escolher se eu estou aprendendo?
Comece pelo Iniciante (Ana), que olha só um lance e erra de propósito. Quando ganhar com facilidade, passe para o Fácil (Beto) e depois para o Médio (Caio). Difícil (Duda) e Mestre (Mestre Edu) não erram de propósito.
Quantas aulas tem a Escola de Xadrez e o que é grátis?
São 80 aulas em 13 módulos, com carga horária de 12 horas. Os módulos Boas-vindas e Primeiros passos, com 10 aulas, são grátis. O curso completo é um pagamento único, por Pix ou cartão, com acesso vitalício.
Como funciona a prova do certificado de xadrez?
A prova abre depois de todas as aulas. São 12 questões, 4 de escolha e 8 resolvidas no tabuleiro; acertando pelo menos 9, você escreve o nome completo e recebe o certificado. Cada prova sorteia questões diferentes.
O que é o mate do pastor e como se defender?
É o mate em 4 lances 1.e4 e5 2.Bc4 Cc6 3.Dh5 Cf6?? 4.Dxf7#, com a dama e o bispo atacando a casa f7. Depois de 3.Dh5, defenda f7 com g6, De7 ou Df6 e siga desenvolvendo: a dama branca saiu cedo e vai virar alvo.